Comme beaucoup j’aime jouer aux jeux vidéos et ayant un pied dans la technique grace à mon métier, je me lance donc dans la conception de mon propre système de jeu, réalisé sur Unity 3D et destiné aux joueurs exigeants.

Je vous invite à télécharger la démo pour PC ou Mac durant la lecture de l’article.

Techniques de RPG pour les FPS.

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Dans de nombreux FPS RPG, la fiche du personnage définit les dégâts causés par l’arme utilisée. Plus ce dernier fait progresser ses compétences, plus l’arme causera des dommages mais ce système cause des incohérences. Il permet à un mauvais personnage de jouer les snipers et inversement conduit à des situations absurdes quand le joueur vide un chargeur à bout portant sur sa cible.

Un FPS reposant sur la physique.

Pour éviter le syndrome pistolet à billes, j’ai mis au point un niveau système reposant sur la physique du moteur de jeu. Ici, deux balles identiques tirées par la même arme causeront les même dégâts, peu importe leur tireur, la différence se fait au niveau du gameplay.

Les armes sont définies par une série de variables définissant leur propriété physiques et qui donneront différentes expérience de jeu selon son personnage incarné.

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Ici le M4 présent dans ma démo représente un bon compromis au niveau de ses chiffres. Un fusil de chasse, dont tout le poids est sur l’avant, aurait une valeur de répartition des masses beaucoup plus élevée. Avec un personnage faible et maîtrisant mal son arme, le joueur devra lutter contre l’inertie de celle ci pour viser correctement sa cible ce qui l’obligera à se rabattre sur une arme plus légère et mieux équilibrée. Néanmoins, les armes causant toujours les mêmes dégâts, il pourra toujours utiliser une arme lourde pour toucher une cible facile.

Influence des stats du personnage sur le gameplay.

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Dans ma démo la fiche de personnage est accessible en appuyant sur P. Toutes les valeurs ne sont pas utiles pour les armes à feu mais vous pourrez constater les différents effets sur le gameplay.

La force permet de maîtriser l’inertie de son arme et la précision de la stabiliser. Ces stats vont également définir le niveau de base des compétences comme ici les armes à feu. Dans cette démo les points sont illimités afin de tester les effets des différentes combinaisons.

Evolution d’un système de gameplay FPS-RPG universel.

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Le projet est actuellement en cours développement. Pour l’instant limité au M4 afin de calibrer ce qui deviendra un support d’arme à feu universel. Dans un avenir proche je vais en ajouter une variété reproduisant des sensations de tir plus intéressantes. L’armurerie ira d’armes peu équilibrées comme un fusil de chasse aux carabines bullpup comme le P90 dont le design compact permet une bien meilleure maniabilité.

Essai en situation réelle.

Le niveau de démo que je vous propose est un stand de tir. Il contient des cibles humanoïdes calibrées comme des êtres humains. Vos balles causent des dégâts fixes mais un coefficient est appliqué à ces derniers selon la partie du corps touchée.

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Les cibles sont dispersées jusqu’à 100m. Attention, à cette distance, les balles commencent à être victimes de la gravité ce qui oblige à viser un peu plus haut.

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Téléchargement.

Ma démo est disponible pour PC et Mac. N’hésitez pas à me donner des retours.

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Evolution.

Ce gameplay s’intégrera dans un autre projet actuellement en cours de développement dans lequel j’ai commencé à développer une IA, elle aussi basée sur la physique pour plus de réalisme.

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